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DEVELOPMENT DIARY

METAL DUST

ALLGEMEINES ZUM GAME

Sie mögen KATAKIS, ENFORCER oder ARMALYTE? Dann sind Sie hier genau richtig! Protovision entwickelt gerade das erste ultimative Shoot'Em Up speziell für die SuperCPU! Der Release des Games verzögert sich jetzt zwar schon um einige (!!!) Jahre, aber wir finden, dass es sich gelohnt hat. Denn das Game ist besser als je zuvor und hat kaum noch Ähnlichkeit mit der Urversion, die damals in der ersten Go64 vorgestellt wurde. Jedesmal waren wir der Meinung, dass es immer noch nicht gut genug ist, dass es das erste ECHTE SuperCPU-Game der Welt repräsentieren kann! Daher haben wir uns noch mehr Mühe gegeben und viele Änderungen im Code und tausende von grafischen Anpassungen gemacht. Die Gameengine wurde tatsächlich zwei mal komplett neu programmiert. Bei der zweiten Engine hatten wir den Virtual Ass 64, der uns eine extrem gute Entwicklungsplattform bot. Ohne diesen tollen SuperCPU-Assembler wäre Metal Dust wohl lange noch nicht so weit wie jetzt. Weiterhin möchten wir unseren Vorbestellern danken, dass sie so lange an das Projekt geglaubt haben.

VIC - GRAPHICS

Ein weiteres Highlight des Games ist die spitzen Grafik, die das Spielerauge selten so verwöhnt hat. Ein Overlay Color Interlace Parallax Scroller sorgt für eine tolle Farbbrillianz mit vielen Farbmischungen. Schicke Flasheffekte gibt es in den Technik-Leveln des Games zu bestaunen. Der 16Bit-32-Sprite-Indexmultiplexer sorgt für ausreichend Gegner auf dem Screen, sowie flackerfreien Farbumschaltungen zwischen den Sprites, auch die Gegner selbst flackern zu 99,9% nicht. Das hat besonders viel Arbeit gekostet! Durch die hohe Spriteanzahl konnten auch einige Background Gimmicks eingebaut werden, wie zum Beispiel: animierter Rauch, der aus Kratern aufsteigt oder Sternenschnuppen, die im Background kurz durch-huschen, und dem Level einen total belebten Touch verleihen! Herrabfliessende Wasserfälle, animierte Wasserstellen oder Echtzeit-Feuer der besonderen Art gehören zur umfangreichen Effektshow des Spiels. Im Wasser selbst tummeln sich Quallen, die sich auch wirklich "im" Wasser befinden, dass einen tollen Effekt ergibt! In den Technik-Leveln wurde die animierte Parallaxebene mit vielen kleinen Blitzen verschönert. Einen besonders hohen Herzschlag dürften die Endgegner des Games hervorrufen, die man selten so gewitzt, bunt und unheimlich gut animiert gesehen hat. Einige Tester waren so aufgeregt, dass sie kurz aufhören mussten um die zittrige Hand wieder zu beruhigen! Das momentan speichertechnisch größte Monsterobjekt schlägt mit mehr als 1850 Spriteblocks zu. 1024 davon passen in einen normalen C64!!! Aber nicht nur die Animationen sind beeindruckend, sondern auch die verschiedenen Angriffstaktiken der Mittel- & Endgegner, die es auszutricksen gilt. Neuere C64 Shooter aus den letzten Jahren schnitten in dieser Kategorie recht schlecht ab. Wir versuchen es besser zu machen.

SID - SOUND FX

Die Meldung, dass Welle:Erdball Metal Dust vertont hat, ging ja schon vor geraumer Zeit über die Newsticker. Was aber abgeliefert wurde, ist in der Tat ein super Soundtrack, der selbst auf dem Amiga nach Konkurrenz sucht! Bei der Konvertierung wurde auf höchste Qualtität geachtet: So wurde die Digitale Audio Musik nicht über einen Analog-Digitzer gesampelt, sondern die Waves aus den Keyboards von Welle:Erdball, mittels eines selbstgeschriebenen Programmes, direkt digital aufgenommen. So konnte das Hintergrundrauschen extrem minimiert werden. Danach wurde jeder einzelne Musiktrack auf dem C64 von Malte Mundt zusammengeschnitten, was auch einige Zeit gedauert hat, aber das Ergebniss klingt erstklassig. Es gibt keine hörbaren Schnitte oder schlecht gesampelte Sequenzen!!! Der Aufwand hat sich gelohnt. Wir hoffen, dass auch Sie daran Freude haben werden. Damit ist aber noch nicht genug, selbst der Sound ist DigitalFX. Krachende Explosionen, böllernde Schüsse, Sprache beim Einsammeln der Bonussymbole. Alles ohne Störungen der laufenden Musik (Exploding SID-engine)! Besucher von einigen Messen verwechselten selbst ältere Versionen schon mit einem Amiga Game!

TECHNISCHE FAKTEN & ENTWICKLER TEAM

Zum Spielen benötigt man unbedingt einen C64 I oder II, eine CMD SuperCPU V1 oder V2 mit dazugehöriger SuperRAM-Card (ab 4MB) sowie ein 3,5" Diskettenlaufwerk (FD-2000 oder 1581). Der Datenumfang des kompletten Games liegt bei 10567 Blocks! Die FD-2000/4000-Version kommt auf zwei, die 1581-Version auf vier Disketten. Eine 1541-Version ist derzeit nicht geplant, da diese auf ~16 Diskettenseiten Platz finden müsste - von der Ladezeit mal abgesehen! Dies ist einem Spieler nicht mehr zumutbar. Beide Metal Dust-Disketten-Versionen lassen sich problemlos von einer CMD-HD oder CMD-RAMLINK spielen. Je nach Spieleranzahl werden ein bis zwei Joysticks benötigt.

PROGRAMM CHESTER KOLLSCHEN GRAPHICS STEFAN GUTSCH
DIGITAL AUDIO MUSIC WELLE:ERDBALL DIGITAL AUDIO CUT MALTE MUNDT
SID ARTIST LARS HUTZELMANN
ENTWICKELT MIT VIRTUAL ASS V2.84 (Patched Version)

Metal Dust Box mit Anleitung & Disketten

METAL DUST VIDEO CLIPS


Metal Dust Video Clip von Welle:Erdball


Der Metal Dust Trailer von 2005


Welle:Erdball Live auf der Mekka Symposion 2001

METAL DUST DEVELOPMENT DIARY

METAL DUST NEWS VOM 24.10.2005
Mittlerweile gibt es im Protovision Shop die billige Metal Dust Variante ohne Box und einer Anleitung in schwarzweiß. Die Version mit Box und farbiger Anleitung gibt es vorraussichtlich Anfang nächster Woche wieder. Wir warten noch auf eine Materiallieferung.

Metal Dust wurde mittlerweile in verschiedenen deutschen & englischen Magazinen getestet.

PC Action 09/2005 - GUT (Metal Dust Trailer auf Cover DVD)
Digital Talk #74 - 100% (kostenloser Download / C64 Diskmag)
Retro Gamer - Gfx 95% / Sound: 95% / Playability: 93% / Addictivness: 91% / Overall 92%
Micromart - Visuals: 9 / Sound: 10 / Gameplay: 9 / Value: 8 / Overall: 9 (von 10 Punkten)

Artikel ohne Wertung erschienen in der:

Lotek64 #15 (kostenloser Download / PDF Magazin)
GO64! 05/2005
Commodore Scene 12/2004
Man!ac 09/2005 - kein Artikel, aber den Metal Dust Trailer gabs auf der Cover DVD

METAL DUST NEWS VOM 10.07.2005
Einige haben bis zu letzt an uns geglaubt, andere hatten die Hoffnung schon aufgegeben. Doch nun ist der große Tag ist da: Metal Dust ist endlich bereit zum Ausliefern! Ab sofort kann das ultimative Shoot'em Up für die SuperCPU im Protovision Webshop bestellt werden.

METAL DUST NEWS VOM 26.05.2005
Die Metal Dust Anleitung ist nun schon seit einiger Zeit fertig. Die letzten Arbeiten gehen momentan etwas verzögert vorran da gerade wieder jeder im Stress ist. Es müssen nun noch die einzelnen Boxen mit den Covern gefüllt werden, die noch leeren Disks mit Inhalt gefüllt und Labeln beklebt werden.

METAL DUST NEWS VOM 31.03.2005
Nun ist es vollbracht: Nachdem weitere unvorhergesehene Schwierigkeiten mit der Metal Dust-Anleitung bewältigt wurden, befindet sich die Anleitung nun im Druck.
Besucher der Parties Forever Hex und Breakpoint 2005 wissen es schon: Es gibt einen neuer Trailer zu Metal Dust, der von Thomas Kuhn und Oliver Förster erstellt wurde. Er wird in den nächsten Tagen zum Download bereitgestellt werden.

METAL DUST NEWS VOM 19.01.2005
Die Übersetzung der Anleitung wurde vor einigen Tagen abgeschlossen. TMR & SHAUN BEBBINGTON (echte Engländer) haben diese zusätzlich Korrektur gelesen. Vor zwei Tagen konnten alle Layout Maßnahmen abgeschlossen werden. Die Anleitung liegt uns nun in Rohform vor. Jetzt müssen nun noch die Farbprofile für den Druck eingestellt werden. Danach ist es endlich soweit, die Anleitung kann in die Druckerei. Poison hat in der Zwischenzeit ein paar Fotos der fertigen Box gemacht, welche in nächster Zeit präsentiert werden können. Ein kleiner Bug wurde seit dem letzten Posting noch gefixt. Der war zwar unerheblich aber unschön. Auf den Disklabeln wurde "DISC" mit C geschrieben, in der Meldung des Spiels aber mit "K". Das wurde von uns noch verbessert. Milo hat vor kurzem Metal Dust auf einen NTSC-C64 gestestet, und es lief soweit sehr gut. Es gab nur ein paar Störungen beim letzten Endboss, mit diesen hatten wir aber schon gerechnet. Shaun Bebbington durfte Metal Dust für die Micro Mart & Retro Gamer testen. Den Micro-Mart-Gametest findet ihr unter diesem Link: METAL DUST - MICRO MART GAMETEST

METAL DUST NEWS VOM 26.11.2004
Der letzte Bug ist gefixt, der letzte Pixel gesetzt! Boxen sind gekauft, Boxcover & Disklabel sind gedruckt (sponsored by Abyss Connection). Metal Dust steht nun bald vor dem Release Day! Momentan stellen wir die Arbeiten an dem englischsprachigen Teil der Anleitung fertig. Wir hoffen, dass wir die Anleitung demnächst in den Druck geben können und das letzte fehlende Puzzelteil des Releasepakets fertig haben! Durch diverse Zeitverzögerungen (Umzüge einiger Members) hat sich wieder alles etwas verspätet. Aber bald bekommt die SuperCPU endlich ihr Futter!

METAL DUST NEWS VOM 16.08.2004
Nachdem die Final Version recht lange getestet wurde, haben wir bisher nur einen Bug entdeckt: Im kompatiblen Lademodus wird die Hiscore nicht korrekt geladen. In allen anderen Modi scheint das Spiel stabil zu laufen. Der letzte Bug wird demnächst gefixt. Eine kleine grafische Änderung wurde seit dem letzten Posting auch noch gemacht: Die "GET READY"-Schrift wurde etwas umgezeichnet. Damit ist der Grafikbereich von MD nun zu 100% abgeschlossen. Die Arbeiten an der Anleitung schleppen sich momentan leider etwas hin.

METAL DUST NEWS VOM 18.07.2004
Am Montag, dem 12. Juli 2004 um 04:15 Uhr war es soweit: Metal Dust war mit dem Version RC1 fertiggestellt. Nach einigen Testspielen stellten wir noch ein paar kleine Bugs fest, die zwei Tage später gefixt waren und die Version RC2 ergab. Diese hielt bisher jedem Testspiel stand. Somit ist der Softwareteil des Spiels zu 100% fertig. Der Release folgt, wenn der Bonus-Stuff ebenfalls fertiggestellt wurde. Die Boxen und Disks haben wir schon. Es fehlt zur Komplettierung nur noch die Fertigstellung der Anleitung und deren Druck, sowie der Druck der schon fertig designten Disklabel und des Covers.

METAL DUST NEWS VOM 27.06.2004
Lars hat vor ein paar Tagen die fertige Version des Outro-Tunes abgeliefert und seine erste Version über Bord geworfen. Da Lars keine SCPU besitzt, haben wir für ihn ein Video des Outros aufgenommen, damit er die Musik besser auf das Geschehen abstimmen und synchronisieren konnte. Das Ergebniss ist Stefans Meinung nach sehr gut geworden. Nun sind alle restlichen Daten verfügbar und Chester muss nur noch den kleinen Rest zusammenschrauben. Desweiteren wird an dem Anleitungstext gearbeitet, sowie das Design und Layout. Boxcover & Disklabels sind schon seit einiger Zeit fertig und gehen bald in den Druck. Boxen haben wir schon, aber nicht sooo viele... Daher heißt es ranhalten, wenn das Game erscheint, sonst bekommt man nur die Diskversion ohne den Zusatzstuff.

METAL DUST NEWS VOM 15.05.2004
Lars muss seinen Outro-Tune um rund 2 Minuten verlängern, da dieser für die Endstory zu kurz geraten ist und schon vor dem Ende des Scrolls neu beginnt. Die Outro-Story selbst wird gerade ins Englische übersetzt. Der Großteil der Credits & Websupporter wurden schon eingehackt. Chester codet noch die Punkteabrechnung in das Outro ein. Je höher der Schwierigkeitsgrad war, um so mehr Bonuspunkte für die Hiscore werden spendiert. Vor kurzem wurde auch das Front-Cover der Metal Dust Box fertiggestellt. Back-Cover und Disklabels fehlen bisher noch.

METAL DUST NEWS VOM 08.05.2004
Es wurde wieder schwer an MD gearbeitet, vor allem Lars (TBN) musste noch ordentlich klotzen, um den Outro-Tune fertigzustellen. Dieser liegt uns nun vor und wartet ungeduldig darauf eingebaut zu werden. Da wir nun alle Puzzlestücke des Outros (GFX & MSX) zusammen haben, kann es in nächster Zeit fertiggestellt werden und wir sind mit dem Software Part fertig :) Somit beginnen dann die letzten großen Betatests, ob auch alles perfekt läuft!

METAL DUST NEWS VOM 16.04.2004
Chester hat vor kurzem alle Bugs im Loader & Saver Code entfernt. Es waren typische Copy & Paste Bugs. Nun arbeitet das Metal Dust Menü scheinbar anstandslos. Neu erreichte Hiscores werden in der Top 50 gesichert und auch wieder korrekt geladen. Somit ist nun nur noch das Outro in Entwicklung. Hier sind wir ebenfalls ziemlich weit. Die noch letzte fehlende Grafik hatte ich letzten Montag fertig gepixelt. Danach braucht nur noch der obligatorische Outro-Text geschrieben und der noch fehlende Outro-Tune von Lars (TBN) eingebaut zu werden. Ist alles beisammen, werden aus dem Outro zwei Dateien gemacht, welche nur noch auf die Master-Disk kopiert werden. Danach muss das Outro nur noch im im Metal Dust Loadersystem aktiviert werden. Ist dies geschehen, wird das Game nochmal kräftig getestet. Sollte sich kein Bug finden lassen, ist das Spiel fertig! Ob alles so rund lief, erfahrt Ihr im nächsten Posting.

METAL DUST NEWS VOM 04.04.2004
In schätzungsweise 4 Wochen könnte die Metal Dust Master-Disk tatsächlich fertig sein. Diese wäre dann nach erfolgreichem Bugtesting die Releaseversion. Bevor es aber soweit ist, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen. Eigentlich war geplant, dass GRG den Outro-Tune für Metal Dust liefert, doch momentan hat er leider nur sehr wenig Zeit und bat, mich nach Vertretung umzuhören. So wurde wieder Lars Hutzelmann (The Blue Ninja) angeheuert. Er hatte schon erfolgreich den Titel- und Hiscore-Tune composed. Der Outro-Tune sollte in gut 3 Wochen fertig werden. Ebenso gilt dieser Zeitrahmen für die letzte Outro-Grafik, die noch fehlt, um das benötigte Material für's Outro zu vervollständigen. Seit dem letztem Posting sind schon einige neue Grafiken entstanden. Danach muss Chester nochmal an den Loader & Saver heran, der immer noch etwas fehlerhaft ist. In der Zwischenzeit sind JTR und Poison dabei, Boxen für Metal Dust aufzutreiben. Fündig sind sie auch schon geworden. Der Druck der Metal Dust Covers scheint sogar schon gesichert zu sein. Derweil schreibe ich noch fleissig an der Anleitung. Die logistische Phase ist nun in vollem Gange.

METAL DUST NEWS VOM 02.03.2004
Damit es erst gar nicht langweilig wird, gibt's im neuem Monat gleich wieder etwas Wissenswertes zum Produktionsstatus von Metal Dust. Seit kurzem gibt es 3 fertige Outro-Grafiken, und es werden sicher noch mehr. Diese Grafiken brauchen nur noch in den schon fertigen Outro-Code eingebunden zu werden, dazu kommt dann noch eine Prise Credittexte und wir sind fast durch. Das Metal Dust Menü ist heute zu 99,9% fertiggestellt worden. Es fehlt nur noch ein kurzer Hiscore-Tune, den Lars (TBN) in Kürze liefern wird. Einige Bugs muss Chester im Load & Save System noch bereinigen. Wenn dies alles geschafft ist, kann die MASTER-Diskette erstellt werden. Von dieser werden später die Kopien für die Kunden gezogen. Es beginnt nun die heiße logistische Phase. Wer die Entwicklung der anderen fertigen Spiele mitverfolgt hat, der weiß, dass der Release zwar nicht mehr fern ist, aber es dennoch etwas dauern wird. Die Anleitung wird in der Zwischenzeit von Malte & Milo Mundt verfasst. Das Disklabel für die Metal Dust Disketten werde ich in einer ruhigen Minute erstellen. Wir prüfen momentan auch die Möglichkeit, ob wir günstig ein paar Boxen produzieren lassen können. Falls es klappt, wird die Boxed Version etwas teurer sein als ohne. Falls jemand eine Firma kennt, die bedruckte Boxen produziert, dann meldet euch bitte bei biguser@gmx.de.

METAL DUST NEWS VOM 19.02.2004
Das Menüsystem wächst unaufhaltsam. Mittlerweile ist es soweit, dass alle spielrelevanten Einstellungen über das Menü getätigt werden können. Es wurden fünf Schwierigkeitsgrade implementiert, wobei zwei davon versteckt sind. Je nach Schwierigkeitsgrad werden nach dem Durchspielen noch extra Punkte verteilt. Somit bleibt die 50 Plätze große Hiscore länger interessant. Das Drumherum am Menü ist weitgehend fertig. Es fehlt jetzt noch der Sortieralgorythmus für die Hiscore sowie die Routinen für die Namenseingabe, falls eine neue Hiscore erreicht wurde. Nebenbei bemerkt wird es zwei getrennte Top Scores geben: Eine ist nur für einen Spieler, und die andere für zwei Spieler, denn im Teammodus wär es sonst nicht möglich, die Top Scores eines guten Einzelspielers zu schlagen. Die Hiscore wird dann selbstverständlich gespeichert. Glenn Rune Gallefoss hat vor kurzem angefangen, den 8x fach Soundtrack für das Outro zu schreiben. Ich bin schon neugierig was er diesmal hinbekommt. Der 8x Menü Soundtrack von Lars (TBN) ist schon eine Weile fertig und klingt schon super. Neue Outro-Grafiken wurden bislang noch nicht erstellt. Damit geht's wohl erst nach dem fertigen Menü weiter. Dies ist dann der Entspurt.

METAL DUST NEWS VOM 05.02.2004
Viele Fortschritte können seit dem letzten Posting wieder präsentiert werden: Jeder Level bekam ein eigenes aufwendig gezeichnetes Ladebild, das auf den folgenden Level einstimmen soll. Das Titelbild habe ich mal online gestellt. Dies ist nur eins von vielen anderen Fullscreengrafiken, die Metal Dust verschönern und auf die Weltraumschlacht einstimmen sollen. Chester hat auch einiges an dem Projekt gearbeitet und konnte den Code des Loadersystems fast fertig bekommen. Dieser Loader hat 3 Optionen, die mit folgenden Laufwerke funktionieren.

  • STANDARD.LOADER für RL, HD, FD, 1581, IDE64, all standard IEC devices
  • JIFFY.LOADER für HD, FD, 1581 (w/JiffyDOS), all JiffyDOS IEC devices
  • BURST.LOADER für HD, FD, 1581 (w/o JiffyDOS), all FBCS IEC devices

Nur beim aktiviertem Burstloader wird der Bildschirm abgeschaltet, bei alle anderen bleibt dieser sichtbar. Dadurch sind die Ladebilder nur mit dem JIFFY & STANDARD Loader zu sehen. Dafür ist der BURST Loader der schnellste. Das Metal Dust Menü ist ebenfalls ordentlich vorangekommen. Die Credits für die Websupporter wurden zusätzlich zum Outro-Scroll noch in den Menü-Scroll aufgenommen. Momentaner Entwicklungsstand des Menüs ist etwa 50%.

METAL DUST NEWS VOM 06.01.2004
Es tut sich ununterbrochen etwas an MD. Gestern hatte ich das erste Outro-Picture fertiggestellt und heute testweise ins Outro eingebaut. Alles lief perfekt! Demnächst folgen weitere Bilder. Den Outro-Text schreibe ich ebenfalls in ein paar Tagen. Keine Sorge: Unsere Bannersupporter werde ich nicht vergessen. Meine Übersichtsliste der Supporter habe ich schon nach oben gekrammt! Nebenbei habe ich heute schon mit dem Menücode angefangen, und die nötigen Grafikdaten zusammengekramt. Von TBN (Lars Hutzelmann) bekomme ich demnächst den Titeltune für's Menü. Chester hat gestern die 4 großen Levelfiles erstellt und gesichert. Ungepackt verbrauchen manche Level mehr Speicher als eine 1581 bereitstellen kann. Chester schrieb schnell unter JAVA einen Packer für die Riesendateien, sowie einen SCPU-Depacker. Durch das Packverfahren ist auch eine 1581 wieder mit von der Party. Folgende Blockzahlen bringen die Level auf die Waage.

  LEVEL         RAWDATA          GEPACKT           QUOTA
Level 1           2219 Blocks            1936 Blocks              87%
Level 2           2274 Blocks            2068 Blocks              90%
Level 3           2955 Blocks            2467 Blocks              83%
Level 4           3129 Blocks            2509 Blocks              80%

Wenn alles klappt, wird es heute Abend das ERSTE Mal möglich sein, alle Metal Dust Level hintereinander weg zu spielen. Dies ging vorher noch nie! So kann ich endlich das komplette Spiel ohne ein Leben zu verlieren durchspielen :)

METAL DUST NEWS VOM 03.01.2004
So langsam aber sicher vervollständigt sich Chesters Codingpart an Metal Dust. Es ist damit zu rechnen, dass er heute oder morgen mit seinem Part am Spiel KOMPLETT fertig ist! Gestern erhielt ich schon die allerletzten Levelcompiles, welche die letzten Änderungen an der Core-Engine beinhalten, sowie die noch fehlende EXIT- und CONTINUE-Funktion (unendlich verfügbar)! Diese wurden nun nachträglich implementiert und komplettieren zugleich den Gamecode gänzlich! In den nächsten Tagen erstelle ich aus den einzelnen Levelfiles jeweils eine große zusammengefasste Leveldatei. Mit dem Code des Menüs starte ich in ein paar Tagen. Ich hoffe bis Ende Januar damit fertig zu werden. Zwischendurch werde ich Chesters fertigen Outrocode mit Texten und Grafiken füttern.

METAL DUST NEWS VOM 18.12.2003
Es ist vollbracht! Der letzte Endboss ist fertig und äußerst gefährlich! Im Kampf liefert sich der Spieler mit dem Boss eine tolle Effektshow, die selbst auf anderen Computern und Konsolen so noch nicht zu sehen war und uns (besonders Chester) einiges an Kopfzerbrechen bereitete. Somit ist ein Kapitel Entwicklungsgeschichte für Chester und mich abgeschlossen. Alle 4 Level sind nun KOMPLETT fertig. Gestern bekam ich schon den Code für's Outro und fange an, die Outro Grafiken zu erstellen. Wieviele es werden, kann ich noch nicht sagen. Mal schaun wie mir die Grafiken gelingen! Im Outrocode fehlt nur noch ein Umblendeffekt, ansonsten ist es auch schon fertig. Nachdem die Outrografiken fertig sind, gehe ich gleich über zur Programmierung des Menüs (Argh! Ich hab seit 3 Jahren kein 65816 Code mehr geschrieben :). Die Musik zum Outro wird GRG abliefern.

METAL DUST NEWS VOM 12.12.2003
Man könnte diesen kurzen Bericht mit dem treffenden Worten: "Auf zum letzten Gefecht" beginnen! Diese Woche nutzen Chester & ich, um den Spielepart ENDLICH abzuschliessen (es darf gejubelt werden!) Das heißt im Klartext: Der allerletzte Boss muss endlich in Bewegung gesetzt werden, doch wie soll er sich verhalten? Er muss als absolut mächtigster Boss rüberkommen, und eine tolle Effektshow liefern, die alle anderen Bosse blass aussehen läßt. Dazu hatte ich mit Chester vor ein paar Tagen ein längeres Telefonat, in dem wir uns zum letzten Mal die Taktiken des "letzten einen" austauschten, der schon so lange darauf wartet. Doch beim Gespräch gab es einen traurigen Zwischenfall. Chesters 1982'er C64 rechnete seinen letzten Taktzyklus und verabschiedete sich aus der schönen binären Welt. Glücklicherweise war noch ein lauffähiger Ersatz vorhanden und es konnte diese Woche doch gleich weitergehen. Jedenfalls fanden wir die neuen Taktik- und Effektideen für den Boss sehr gut und umsetzbar. Heute habe ich wohl die letzten beiden Sprites für das Spiel gezeichnet. Ein nicht zu verachtener Tag, nach den 8 Jahren...wenn man von der Erstentwicklung ausgeht. Der Boss hat nun alle grafischen Komponenten, die er brauchte, und muss nun "nur" noch gecodet werden. Bei Chesters Tempo dauert das nicht mehr so lange. Der Outrocode ist auch schon recht weit, und kann von mir bald mit Grafiken gefüttert werden. Um Zeit zu sparen, haben wir die noch anstehenden Aufgaben anders verteilt. So habe ich den Code für das Menü übernommen, da Malte keine Zeit dafür aufbringen konnte. In den nächsten Tagen werden ich mit dem Code beginnen. In der Zeit liegt Wor Wizard Tournament auf Eis. Die Grafiken für's Menü sind fertig und auch das Titelbild wurde schon vor ein paar Wochen von mir fertig gestellt. Man merkt also, es geht dem Ende zu!

METAL DUST NEWS VOM 21.10.2003
Malte hat vor ein paar Wochen den fertig geschnittene C64 Version von Welle:Erdballs Level 4 Soundtrack bei uns abgeliefert. Eine sehr gelungene Arbeit, wie ich finde!!! Somit ist Welle:Erdballs Arbeit an diesem Projekt beendet. Maltes Arbeit ist noch nicht ganz beendet, wie er sagte. Er wird die Lautstärke beim Level 3 Soundtrack nochmal etwas nachjustieren, um dort noch ein optimaleres Ergebniss zu bekommen. Chester hat derweil mit dem Outro sowie dem letzten Boss des Spiels begonnen. Allgemein gesagt geht die Entwicklung zur Zeit etwas langsamer voran.

METAL DUST NEWS VOM 27.05.2003
Da es hier schon länger kein Newsupdate gab, wird das heute nachgeholt. Das neue Musikstück für Level 3 wurde mittlerweile 100% fertig in den C64 portiert und auch schon in Level 3 eingebaut. Welle:Erdball hat vor kurzem das letzte Musik Stück abgeliefert, welches in Level 4 seinen Platz finden wird. Malte Mundt ist wieder heftig am Schneiden und Stückeln! Ausserdem wurden einige schwere Passagen für den normalen Spieler erleichtert. In Level 1 wurden beispielsweise noch ein paar Schutzschilde und mehr Waffensymbole verteilt, sowie einige Objekte abschiessbar gemacht (Blasen etc...). Die Planung für das Metal Dust Menü ist auch abgeschlossen. Das Coding dessen steht bald bevor. Aktuell wird noch am Endboss von Level 4 gearbeitet.

METAL DUST NEWS VOM 08.02.2003
Welle:Erdball hat wieder bewiesen, dass sie ihren Job verstehen, und haben letzte Woche den komplett neuen Soundtrack für Level 3 abgeliefert. Nach ersten Klangkontrollen war das MD Dev. Team sehr zufrieden. Malte Mundt wird (wie auch die Stücke davor) das neue Stück wieder in den C64 befördern. Nicht nur die musikalische Front ist vorangeschritten, auch Level 4 weiß wieder mit Neuigkeiten aufzuwarten. Ganze 4 Tage dauerte die Gegnerpositionierung für diesen Level. Dem Spieler stellen sich ~595 Objekte in den Weg. Besonders grandios wirken die Feuerwände mit den herausschleudernden Gesteinsbrocken sowie der Levelabschnitt, in denen wir Schatten an die Objekte gehängt haben. Der erste Boss befindet sich aktuell in der Codingphase. Der absolute Boss wartet noch auf seinen Auftritt.

METAL DUST NEWS VOM 13.01.2003
Erste Screenshots von Level 4 wurden heute freigegeben. Die Entwicklung geht mit großen Sätzen dem Ende zu! Level 3 ist seit zwei Wochen komplett fertiggestellt. Die beiden Level 3 Bosse hatten ein ganzes Stück Arbeit gemacht! Mittlerweile sind sogar alle kleinen Gegner für Level 4 fertiggestellt. Die ersten 9 wurden schon in den Code eingearbeitet. Unteranderem haben wir fette Feuersäulen eingebaut, und Schattenspiele. So etwas gab es bisher noch in keinem C64-Shooter. Der Parallaxer ist ebenfalls fertig. Der erste Zwischenboss liegt für den Einbau bereit. Seit gestern existiert auch der absolute Oberboss in verwertbarer Spriteform! Sage und schreibe ~1850 Spriteblöcke schluckt dieses Monster und toppt den vorigen Rekord um ganze 1150 Sprites! Zwei ganze Tage konvertieren waren nötig. Ein echter Hammer, der noch mit viel Demoeffekten unterlegt wird! Macht euch auf einen heissen Showdown bereit! Die Hintergrundgrafik in Level 4 ist weitestgehend fertig zusammengebaut. Nur am Anfang und am Ende müssen ein paar kleine Korrekturen gemacht werden - nichts großes. Wir verfolgen nun intensiv den Plan, das Spiel bis Februar abschliessen zu können, und nur noch den Menü- & Loader-Code schreiben müssen, sowie ein bißchen crunchen. Vorher hoffen wir noch auf eine neue Ladung W:E-Musik für Level 3 & 4. Wenn wir Glück haben wird das Game tatsächlich im März / April auslieferungsfertig! Yeah!!! Wir haben ja nur 3 Jahre Verspätung :) ARGH !!!

METAL DUST NEWS VOM 11.12.2002
Level 4 ist mittlerweile in grafischer Sicht weit fortgeschritten. Der aufwendige Interlace-Parallaxer ist eingebaut, und harmoniert gut mit dem Vordergrund. Screenshots wird es im neuem Jahr geben. Momentan machen wir uns Gedanken darüber, wie denn der absolute Endboss aussehen könnte, und welche Taktiken er verfolgt. Das ist gar nicht so leicht, bei den vielen klasse Endgegner die es schon in den Leveln davor gibt.

METAL DUST NEWS VOM 16.10.2002
Mittlerweile wurde eine ganze Schar kleiner aggressiver Aliens in Level 3 verteilt. In diesem Level erwarten den Spieler ~370 Gegner in einem schicken Alienambiente, dass mit neuen Farben und Interlacing nur so strotzt!!! Die Rücksetzpunkte sind ebenfalls eingebaut. Somit ist Level 3 nun voll spielbar. Es fehlt nur noch der Feinschliff am ersten Zwischenboss. Das Coding für den Endboss fehlt bisher leider noch, aber grafisch ist dieser komplett. Level 3 ist nun auch fast geschafft. Ich hoffe, dass Level 4 wieder schneller geht. Drückt uns die Daumen, das wir bald fertig werden :) Wenn man einmal die unteren News liest, merkt man was wir eigentlich in diesem Jahr schon alles geschafft haben!

METAL DUST NEWS VOM 28.07.2002
Seit heute habe ich alle kleinen Gegner von Chester bekommen, und kann nun Level 3 mit Gegner nur so zupflastern. Der zweite Endboss wurde kurzerhand durch einen komplett neuen ersetzt, da mir der alte irgendwie doch nicht mehr so gut gefiel. Das neue Monster ist fertig animiert. Momentan knobeln wir an der Angriffstaktik. Chester und ich hoffen, auf der Vision 2002 eine 99% Version von Level 3 vorstellen zu können.

METAL DUST NEWS VOM 21.07.2002
Heute bekam ich die erste Lieferung funktionstüchtiger Gegner für Level 3. Ich hab mich sogleich an die Arbeit gemacht und erste Testobjekte in den Level postiert. Das macht unheimlich viel Spaß und es ist interessant zuzuschauen, wie der Level lebendig wird. In den nächsten Tagen folgen die restlichen Gegner und es geht in wieder in die Vollen! Zuvor wurde der erste Boss des Levels grafisch komplettiert und in Sprites konvertiert. Dieser schluckt ganze 340 Sprites! Ein kleiner feiner Bitmap-Font für das Metal Dust Menü wurde auch fertiggestellt. Mit diesem kann Malte das Menü weiter entwickeln.

METAL DUST NEWS VOM 22.06.2002
Durch den komplizierteren Parallaxer von Level 3 passierten mir ein paar kleine Schnitzer in der Zusammensetzung der Module, die mittlerweile aber weitestgehend ausgeräumt wurden. Einige kleine Veränderungen an den Unterwasserbergen wurden noch von mir durchgeführt. Der Tech-Tech-Parallaxer sieht mittlerweile einfach fett aus, war aber selbst mit SuperCPU-Power nicht so leicht zu programmieren, wie Chester es mich wissen ließ. Die Rechenzeit wurde tatsächlich knapp! Man muss dazu wissen, dass Metal Dust keinen Double Buffer nutzt, sondern jeden Frame alle Daten in den selben Screen schreibt. Durch ein Delta-Prinzip, das alten Zeilenverschiebungen speichert und nur durch die notwendigen Einzelverschiebungen des jeweils neue Frame zurechtgeschoben wird, werden 85% der CPU-Zeit eingespart. Momentan zeichne ich zusätzlich ein paar wolkenartige Gebilde, die transparent die Backgroundgrafik vernebeln (veredeln?) sollen.

METAL DUST NEWS VOM 10.06.2002
Nach einer kurzen Entwicklungspause wird nun seit ein paar Tagen mit Hochdruck an dem dritten Level gearbeitet. Momentan werden die ganzen Charanimationen vervollständigt, sowie der aufwendige Parallaxer fertig programmiert. Da Chester noch mit diesen beiden Aufgaben voll beschäftigt ist, zeichne ich nebenbei die Gegner für diesen Level. Momentan sind es schon recht viele. Ein paar nette Taktiken haben wir uns schon ausgedacht. Ich freue mich schon wieder auf das Gegner platzieren in diesem Level!

METAL DUST NEWS VOM 20.04.2002
Seit knapp einer Woche ist der Titelscreen von Metal Dust in Arbeit. Malte Mundt hat diese ehrenvolle Aufgabe für uns übernommen. Dies bringt uns wieder einen guten Schritt an die Vollendung des Spiels heran! Mittlerweile sind die Boss-Gegner in Level 2 so gut wie fertig, so dass es nun in den nächsten Tagen an die Programmierung des dritten Levels gehen kann. Auf einigen Scene-Partys (Forever 3/ Mekka Symposium 2002) wurde die aktuelle Version präsentiert und fand dort sehr viel Anklang bei den C64-Fans. Selbst hartgesottene SuperCPU-Gegner wollten mehr :)

METAL DUST NEWS VOM 24.03.2002
Leider mussten die letzten 10 Tage eine Entwicklungspause eingelegt werden, da ein Netzteil sich von dieser Welt verabschiedet hatte. Kurz darauf wurde ein PC-Netzteil bei Doc of Desire bestellt, welches nun hervorragend seinen Dienst tut!!! Wer es leid ist, für alle möglichen Geräte die Netzteile mitzuschleppen oder einfach nur rumliegen zu haben, der sollte mit dem Erwerb solch eines Highend-Netzteils nicht zögern. Wir finden, es lohnt sich!

METAL DUST NEWS VOM 07.03.2002
Gestern wurden die Checkpoints für Level 2 gesetzt und getestet, ob diese dem Spieler auch wirklich helfen. Die Betatester konnten auch ihre ersten Kämpfe im zweiten Level durchführen, hatten aber diverse Schwierigkeiten an einer Stelle. Diese ist nun leicht entschärft worden, damit es nicht zu schwer wird. Einige Gegner wurden nochmal etwas korrigiert, und ein letztes Objekt wurde noch in den Level eingearbeitet. Für mich ist der Level nun abgeschlossen, so dass Chester die Endbosse ohne Probleme fertigstellen kann. In der Zwischenzeit baue ich an Level 3 weiter.

METAL DUST NEWS VOM 17.02.2002
Die Gegnerplatzierung für Level 2 ist zu 99% abgeschlossen. Demnächst wird es an den Betatestern hängen, ob noch einmal nachgearbeitet werden muss. Ungefähr 640 Objekte (!!!) wurden in Level 2 gesetzt! 4 Tage Arbeit hat es gekostet und über 200 Testflüge meinerseits! Aber die Arbeit war es wert! Heute Abend geht es gleich weiter an das Background-Finetunig für Level 3.

METAL DUST NEWS VOM 13.02.2002
Gestern und heute wurden tausende von kleinen Angreifern in Level 2 postiert! Nun ist ganz schön was los in Level 2. Der Schwierigkeitsgrad hat auch etwas angezogen gegenüber dem ersten Level. Der erste Zwischengegner ist mittlerweile auch zu 99% fertig programmiert und hat einige Tricks drauf. Zwischendurch bastele ich immer wieder an Level 3 herum, um diesen noch besser auszugestalten. Level 3 ist nun schon deutlich länger geworden, gegenüber dem Ur-Original. Das Entwicklungstempo steht noch immer auf dem Maximum! Level 2 wurde Anfang Januar begonnen, nachdem Level 1 als abgeschlossen galt. Das liegt hauptsächlich an der fertigen Mainengine, die jetzt nur noch mit Daten gefüttert werden muss.

METAL DUST NEWS VOM 11.01.2002
Heute ist Level 2 (grafisch gesehen) bei der 99,9% Marke angelangt. Einige (!!!) neue Farben wurden erzeugt, und die letzten 25 freien Chars im Grafiksatz mit neuen Background-Objekten gefüllt! Nun ist der Charset randvoll! Nun werde ich mich langsam aber sicher auf die Komplettierung von Level 3 stürzen! Einige Verbesserungen musste dieser schon über sich ergehen lassen. Der alte Level 4 (aus den Urzeiten) wurde durch einen komplett neuen Level ersetzt, der schon um einiges besser aussieht als der alte! Die ersten Screens sind vom Design schon fertig. Einige Parallaxer und Plasma-Chars müssen noch implementiert werden!

METAL DUST NEWS VOM 06.01.2002
Der erste Endboss von Level 2 ist fast fertig programmiert. Nun folgen nur noch 3!!! In Level 2 gibt es schon recht viele Gegner, die sich mit eigenen Schüssen verteidigen können. Die Overlaycolors für die schönen Background-Nebel am Anfang des Levels sind gesetzt. Nun flimmern sie in einer schönen sanften Farbe. Diverse andere Chars werden ebenfalls noch geflasht.

METAL DUST NEWS VOM 02.01.2002
Ja, es geht voran kann, man nur sagen! Die Game-Engine ist abgeschlossen und benötigt keine Änderungen mehr. Dadurch geht es jetzt Schlag auf Schlag. Level 1 (Releasestatus) ist schon fertig und Level 2 ist stark in der Entwicklung vorangekommen. Momentan werden 3 große Monster in diesen Level eingebaut!

 

 

 

 

 

 

 

 

 








 

 

 

 

 

 



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