Sie
mögen KATAKIS, ENFORCER oder ARMALYTE? Dann sind Sie hier
genau richtig! Protovision entwickelt gerade das erste ultimative
Shoot'Em Up speziell für die SuperCPU! Der Release des Games
verzögert sich jetzt zwar schon um einige (!!!) Jahre, aber
wir finden, dass es sich gelohnt hat. Denn das Game ist besser
als je zuvor und hat kaum noch Ähnlichkeit mit der Urversion,
die damals in der ersten Go64 vorgestellt wurde. Jedesmal waren
wir der Meinung, dass es immer noch nicht gut genug ist, dass
es das erste ECHTE SuperCPU-Game der Welt repräsentieren
kann! Daher haben wir uns noch mehr Mühe gegeben und viele
Änderungen im Code und tausende von grafischen Anpassungen
gemacht. Die Gameengine wurde tatsächlich zwei mal komplett
neu programmiert. Bei der zweiten Engine hatten wir den Virtual
Ass 64, der uns eine extrem gute Entwicklungsplattform bot. Ohne
diesen tollen SuperCPU-Assembler wäre Metal Dust wohl lange
noch nicht so weit wie jetzt. Weiterhin möchten wir unseren
Vorbestellern danken, dass sie so lange an das Projekt geglaubt
haben.
VIC
- GRAPHICS
Ein
weiteres Highlight des Games ist die spitzen Grafik, die das Spielerauge
selten so verwöhnt hat. Ein Overlay Color Interlace Parallax
Scroller sorgt für eine tolle Farbbrillianz mit vielen Farbmischungen.
Schicke Flasheffekte gibt es in den Technik-Leveln des Games zu
bestaunen. Der 16Bit-32-Sprite-Indexmultiplexer sorgt für
ausreichend Gegner auf dem Screen, sowie flackerfreien Farbumschaltungen
zwischen den Sprites, auch die Gegner selbst flackern zu 99,9%
nicht. Das hat besonders viel Arbeit gekostet! Durch die hohe
Spriteanzahl konnten auch einige Background Gimmicks eingebaut
werden, wie zum Beispiel: animierter Rauch, der aus Kratern aufsteigt
oder Sternenschnuppen, die im Background kurz durch-huschen, und
dem Level einen total belebten Touch verleihen! Herrabfliessende
Wasserfälle, animierte Wasserstellen oder Echtzeit-Feuer
der besonderen Art gehören zur umfangreichen Effektshow des
Spiels. Im Wasser selbst tummeln sich Quallen, die sich auch wirklich
"im" Wasser befinden, dass einen tollen Effekt ergibt! In den
Technik-Leveln wurde die animierte Parallaxebene mit vielen kleinen
Blitzen verschönert. Einen besonders hohen Herzschlag dürften
die Endgegner des Games hervorrufen, die man selten so gewitzt,
bunt und unheimlich gut animiert gesehen hat. Einige Tester waren
so aufgeregt, dass sie kurz aufhören mussten um die zittrige
Hand wieder zu beruhigen! Das momentan speichertechnisch größte
Monsterobjekt schlägt mit mehr als 1850 Spriteblocks zu.
1024 davon passen in einen normalen C64!!! Aber nicht nur die
Animationen sind beeindruckend, sondern auch die verschiedenen
Angriffstaktiken der Mittel- & Endgegner, die es auszutricksen
gilt. Neuere C64 Shooter aus den letzten Jahren schnitten in dieser
Kategorie recht schlecht ab. Wir versuchen es besser zu machen.
SID
- SOUND FX
Die
Meldung, dass Welle:Erdball Metal Dust vertont hat, ging ja schon
vor geraumer Zeit über die Newsticker. Was aber abgeliefert
wurde, ist in der Tat ein super Soundtrack, der selbst auf dem
Amiga nach Konkurrenz sucht! Bei der Konvertierung wurde auf höchste
Qualtität geachtet: So wurde die Digitale Audio Musik nicht
über einen Analog-Digitzer gesampelt, sondern die Waves aus
den Keyboards von Welle:Erdball, mittels eines selbstgeschriebenen
Programmes, direkt digital aufgenommen. So konnte das Hintergrundrauschen
extrem minimiert werden. Danach wurde jeder einzelne Musiktrack
auf dem C64 von Malte Mundt zusammengeschnitten, was auch einige
Zeit gedauert hat, aber das Ergebniss klingt erstklassig. Es gibt
keine hörbaren Schnitte oder schlecht gesampelte Sequenzen!!!
Der Aufwand hat sich gelohnt. Wir hoffen, dass auch Sie daran
Freude haben werden. Damit ist aber noch nicht genug, selbst der
Sound ist DigitalFX. Krachende Explosionen, böllernde Schüsse,
Sprache beim Einsammeln der Bonussymbole. Alles ohne Störungen
der laufenden Musik (Exploding SID-engine)! Besucher von einigen
Messen verwechselten selbst ältere Versionen schon mit einem
Amiga Game!
TECHNISCHE
FAKTEN & ENTWICKLER TEAM
Zum
Spielen benötigt man unbedingt einen C64 I oder II, eine
CMD SuperCPU V1 oder V2 mit dazugehöriger SuperRAM-Card (ab
4MB) sowie ein 3,5" Diskettenlaufwerk (FD-2000 oder 1581).
Der Datenumfang des kompletten Games liegt bei 10567 Blocks! Die
FD-2000/4000-Version kommt auf zwei, die 1581-Version auf vier
Disketten. Eine 1541-Version ist derzeit nicht geplant, da diese
auf ~16 Diskettenseiten Platz finden müsste - von der Ladezeit
mal abgesehen! Dies ist einem Spieler nicht mehr zumutbar. Beide
Metal Dust-Disketten-Versionen lassen sich problemlos von einer
CMD-HD oder CMD-RAMLINK spielen. Je nach Spieleranzahl werden
ein bis zwei Joysticks benötigt.
PROGRAMM
CHESTER KOLLSCHEN GRAPHICS STEFAN GUTSCH
DIGITAL AUDIO MUSIC WELLE:ERDBALL DIGITAL
AUDIO CUT MALTE MUNDT
SID ARTIST LARS HUTZELMANN
ENTWICKELT MIT VIRTUAL ASS V2.84 (Patched
Version)
METAL
DUST VIDEO CLIPS
Metal Dust Video Clip von Welle:Erdball
Der Metal Dust Trailer von 2005
Welle:Erdball Live auf der Mekka Symposion 2001
METAL
DUST DEVELOPMENT DIARY
METAL DUST NEWS
VOM 24.10.2005
Mittlerweile
gibt es im Protovision Shop die billige
Metal Dust Variante ohne Box und einer Anleitung in schwarzweiß.
Die Version mit Box und farbiger Anleitung gibt es vorraussichtlich Anfang
nächster Woche wieder. Wir warten noch auf eine Materiallieferung.
Metal Dust
wurde mittlerweile in verschiedenen deutschen & englischen Magazinen
getestet.
Lotek64 #15 (kostenloser Download
/ PDF Magazin) GO64! 05/2005 Commodore Scene 12/2004 Man!ac 09/2005 - kein Artikel, aber
den Metal Dust Trailer gabs auf der Cover DVD
METAL DUST NEWS
VOM 10.07.2005 Einige haben
bis zu letzt an uns geglaubt, andere hatten die Hoffnung schon aufgegeben. Doch
nun ist der große Tag ist da: Metal Dust ist endlich bereit zum
Ausliefern! Ab sofort kann das ultimative Shoot'em Up für die SuperCPU
im Protovision
Webshop bestellt werden.
METAL DUST NEWS
VOM 26.05.2005 Die Metal
Dust Anleitung ist nun schon seit einiger Zeit fertig. Die letzten Arbeiten
gehen momentan etwas verzögert vorran da gerade wieder jeder im Stress
ist. Es müssen nun noch die einzelnen Boxen mit den Covern gefüllt
werden, die noch leeren Disks mit Inhalt gefüllt und Labeln beklebt
werden.
METAL DUST NEWS
VOM 31.03.2005 Nun ist
es vollbracht: Nachdem weitere unvorhergesehene Schwierigkeiten mit der
Metal Dust-Anleitung bewältigt wurden, befindet sich die Anleitung
nun im Druck.
Besucher der Parties Forever Hex und Breakpoint 2005 wissen es schon:
Es gibt einen neuer Trailer
zu Metal Dust, der von Thomas Kuhn und Oliver Förster erstellt wurde.
Er wird in den nächsten Tagen zum Download bereitgestellt werden.
METAL DUST NEWS
VOM 19.01.2005 Die Übersetzung
der Anleitung wurde vor einigen Tagen abgeschlossen. TMR & SHAUN BEBBINGTON
(echte Engländer) haben diese zusätzlich Korrektur gelesen.
Vor zwei Tagen konnten alle Layout Maßnahmen abgeschlossen werden.
Die Anleitung liegt uns nun in Rohform vor. Jetzt müssen nun noch
die Farbprofile für den Druck eingestellt werden. Danach ist es endlich
soweit, die Anleitung kann in die Druckerei. Poison hat in der Zwischenzeit
ein paar Fotos der fertigen Box gemacht, welche in nächster Zeit
präsentiert werden können. Ein kleiner Bug wurde seit dem letzten
Posting noch gefixt. Der war zwar unerheblich aber unschön. Auf den
Disklabeln wurde "DISC" mit C geschrieben, in der Meldung des Spiels aber
mit "K". Das wurde von uns noch verbessert. Milo hat vor kurzem Metal
Dust auf einen NTSC-C64 gestestet, und es lief soweit sehr gut. Es gab
nur ein paar Störungen beim letzten Endboss, mit diesen hatten wir
aber schon gerechnet. Shaun Bebbington durfte Metal Dust für die
Micro Mart & Retro Gamer testen. Den Micro-Mart-Gametest findet ihr
unter diesem Link: METAL
DUST - MICRO MART GAMETEST
METAL DUST NEWS
VOM 26.11.2004 Der letzte
Bug ist gefixt, der letzte Pixel gesetzt! Boxen sind gekauft, Boxcover
& Disklabel sind gedruckt (sponsored by Abyss Connection). Metal Dust
steht nun bald vor dem Release Day! Momentan stellen wir die Arbeiten
an dem englischsprachigen Teil der Anleitung fertig. Wir hoffen, dass
wir die Anleitung demnächst in den Druck geben können und das
letzte fehlende Puzzelteil des Releasepakets fertig haben! Durch diverse
Zeitverzögerungen (Umzüge einiger Members) hat sich wieder alles
etwas verspätet. Aber bald bekommt die SuperCPU endlich ihr Futter!
METAL DUST NEWS
VOM 16.08.2004 Nachdem
die Final Version recht lange getestet wurde, haben wir bisher nur einen
Bug entdeckt: Im kompatiblen Lademodus wird die Hiscore nicht korrekt
geladen. In allen anderen Modi scheint das Spiel stabil zu laufen. Der
letzte Bug wird demnächst gefixt. Eine kleine grafische Änderung
wurde seit dem letzten Posting auch noch gemacht: Die "GET READY"-Schrift
wurde etwas umgezeichnet. Damit ist der Grafikbereich von MD nun zu 100%
abgeschlossen. Die Arbeiten an der Anleitung schleppen sich momentan leider
etwas hin.
METAL DUST NEWS
VOM 18.07.2004 Am Montag,
dem 12. Juli 2004 um 04:15 Uhr war es soweit: Metal Dust war mit dem Version
RC1 fertiggestellt. Nach einigen Testspielen stellten wir noch ein paar
kleine Bugs fest, die zwei Tage später gefixt waren und die Version
RC2 ergab. Diese hielt bisher jedem Testspiel stand. Somit ist der Softwareteil
des Spiels zu 100% fertig. Der Release folgt, wenn der Bonus-Stuff ebenfalls
fertiggestellt wurde. Die Boxen und Disks haben wir schon. Es fehlt zur
Komplettierung nur noch die Fertigstellung der Anleitung und deren Druck,
sowie der Druck der schon fertig designten Disklabel und des Covers.
METAL DUST NEWS
VOM 27.06.2004 Lars hat
vor ein paar Tagen die fertige Version des Outro-Tunes abgeliefert und
seine erste Version über Bord geworfen. Da Lars keine SCPU besitzt,
haben wir für ihn ein Video des Outros aufgenommen, damit er die
Musik besser auf das Geschehen abstimmen und synchronisieren konnte. Das
Ergebniss ist Stefans Meinung nach sehr gut geworden. Nun sind alle restlichen
Daten verfügbar und Chester muss nur noch den kleinen Rest zusammenschrauben.
Desweiteren wird an dem Anleitungstext gearbeitet, sowie das Design und
Layout. Boxcover & Disklabels sind schon seit einiger Zeit fertig
und gehen bald in den Druck. Boxen haben wir schon, aber nicht sooo viele...
Daher heißt es ranhalten, wenn das Game erscheint, sonst bekommt
man nur die Diskversion ohne den Zusatzstuff.
METAL DUST NEWS
VOM 15.05.2004 Lars muss
seinen Outro-Tune um rund 2 Minuten verlängern, da dieser für
die Endstory zu kurz geraten ist und schon vor dem Ende des Scrolls neu
beginnt. Die Outro-Story selbst wird gerade ins Englische übersetzt.
Der Großteil der Credits & Websupporter wurden schon eingehackt.
Chester codet noch die Punkteabrechnung in das Outro ein. Je höher
der Schwierigkeitsgrad war, um so mehr Bonuspunkte für die Hiscore
werden spendiert. Vor kurzem wurde auch das Front-Cover der Metal Dust
Box fertiggestellt. Back-Cover und Disklabels fehlen bisher noch.
METAL DUST NEWS
VOM 08.05.2004 Es wurde
wieder schwer an MD gearbeitet, vor allem Lars (TBN) musste noch ordentlich
klotzen, um den Outro-Tune fertigzustellen. Dieser liegt uns nun vor und
wartet ungeduldig darauf eingebaut zu werden. Da wir nun alle Puzzlestücke
des Outros (GFX & MSX) zusammen haben, kann es in nächster Zeit
fertiggestellt werden und wir sind mit dem Software Part fertig :) Somit
beginnen dann die letzten großen Betatests, ob auch alles perfekt
läuft!
METAL DUST NEWS
VOM 16.04.2004 Chester
hat vor kurzem alle Bugs im Loader & Saver Code entfernt. Es waren
typische Copy & Paste Bugs. Nun arbeitet das Metal Dust Menü
scheinbar anstandslos. Neu erreichte Hiscores werden in der Top 50 gesichert
und auch wieder korrekt geladen. Somit ist nun nur noch das Outro in Entwicklung.
Hier sind wir ebenfalls ziemlich weit. Die noch letzte fehlende Grafik
hatte ich letzten Montag fertig gepixelt. Danach braucht nur noch der
obligatorische Outro-Text geschrieben und der noch fehlende Outro-Tune
von Lars (TBN) eingebaut zu werden. Ist alles beisammen, werden aus dem
Outro zwei Dateien gemacht, welche nur noch auf die Master-Disk kopiert
werden. Danach muss das Outro nur noch im im Metal Dust Loadersystem aktiviert
werden. Ist dies geschehen, wird das Game nochmal kräftig getestet.
Sollte sich kein Bug finden lassen, ist das Spiel fertig! Ob alles so
rund lief, erfahrt Ihr im nächsten Posting.
METAL DUST NEWS
VOM 04.04.2004 In schätzungsweise
4 Wochen könnte die Metal Dust Master-Disk tatsächlich fertig
sein. Diese wäre dann nach erfolgreichem Bugtesting die Releaseversion.
Bevor es aber soweit ist, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen.
Eigentlich war geplant, dass GRG den Outro-Tune für Metal Dust liefert,
doch momentan hat er leider nur sehr wenig Zeit und bat, mich nach Vertretung
umzuhören. So wurde wieder Lars Hutzelmann (The Blue Ninja) angeheuert.
Er hatte schon erfolgreich den Titel- und Hiscore-Tune composed. Der Outro-Tune
sollte in gut 3 Wochen fertig werden. Ebenso gilt dieser Zeitrahmen für
die letzte Outro-Grafik, die noch fehlt, um das benötigte Material
für's Outro zu vervollständigen. Seit dem letztem Posting sind
schon einige neue Grafiken entstanden. Danach muss Chester nochmal an
den Loader & Saver heran, der immer noch etwas fehlerhaft ist. In
der Zwischenzeit sind JTR und Poison dabei, Boxen für Metal Dust
aufzutreiben. Fündig sind sie auch schon geworden. Der Druck der
Metal Dust Covers scheint sogar schon gesichert zu sein. Derweil schreibe
ich noch fleissig an der Anleitung. Die logistische Phase ist nun in vollem
Gange.
METAL DUST NEWS
VOM 02.03.2004 Damit es
erst gar nicht langweilig wird, gibt's im neuem Monat gleich wieder etwas
Wissenswertes zum Produktionsstatus von Metal Dust. Seit kurzem gibt es
3 fertige Outro-Grafiken, und es werden sicher noch mehr. Diese Grafiken
brauchen nur noch in den schon fertigen Outro-Code eingebunden zu werden,
dazu kommt dann noch eine Prise Credittexte und wir sind fast durch. Das
Metal Dust Menü ist heute zu 99,9% fertiggestellt worden. Es fehlt
nur noch ein kurzer Hiscore-Tune, den Lars (TBN) in Kürze liefern
wird. Einige Bugs muss Chester im Load & Save System noch bereinigen.
Wenn dies alles geschafft ist, kann die MASTER-Diskette erstellt werden.
Von dieser werden später die Kopien für die Kunden gezogen.
Es beginnt nun die heiße logistische Phase. Wer die Entwicklung
der anderen fertigen Spiele mitverfolgt hat, der weiß, dass der
Release zwar nicht mehr fern ist, aber es dennoch etwas dauern wird. Die
Anleitung wird in der Zwischenzeit von Malte & Milo Mundt verfasst.
Das Disklabel für die Metal Dust Disketten werde ich in einer ruhigen
Minute erstellen. Wir prüfen momentan auch die Möglichkeit,
ob wir günstig ein paar Boxen produzieren lassen können. Falls
es klappt, wird die Boxed Version etwas teurer sein als ohne. Falls jemand
eine Firma kennt, die bedruckte Boxen produziert, dann meldet euch bitte
bei biguser@gmx.de.
METAL DUST NEWS
VOM 19.02.2004 Das Menüsystem
wächst unaufhaltsam. Mittlerweile ist es soweit, dass alle spielrelevanten
Einstellungen über das Menü getätigt werden können.
Es wurden fünf Schwierigkeitsgrade implementiert, wobei zwei davon
versteckt sind. Je nach Schwierigkeitsgrad werden nach dem Durchspielen
noch extra Punkte verteilt. Somit bleibt die 50 Plätze große
Hiscore länger interessant. Das Drumherum am Menü ist weitgehend
fertig. Es fehlt jetzt noch der Sortieralgorythmus für die Hiscore
sowie die Routinen für die Namenseingabe, falls eine neue Hiscore
erreicht wurde. Nebenbei bemerkt wird es zwei getrennte Top Scores geben:
Eine ist nur für einen Spieler, und die andere für zwei Spieler,
denn im Teammodus wär es sonst nicht möglich, die Top Scores
eines guten Einzelspielers zu schlagen. Die Hiscore wird dann selbstverständlich
gespeichert. Glenn Rune Gallefoss hat vor kurzem angefangen, den 8x fach
Soundtrack für das Outro zu schreiben. Ich bin schon neugierig was
er diesmal hinbekommt. Der 8x Menü Soundtrack von Lars (TBN) ist
schon eine Weile fertig und klingt schon super. Neue Outro-Grafiken wurden
bislang noch nicht erstellt. Damit geht's wohl erst nach dem fertigen
Menü weiter. Dies ist dann der Entspurt.
METAL DUST NEWS
VOM 05.02.2004 Viele Fortschritte
können seit dem letzten Posting wieder präsentiert werden: Jeder
Level bekam ein eigenes aufwendig gezeichnetes Ladebild, das auf den folgenden
Level einstimmen soll. Das Titelbild habe ich mal online gestellt. Dies
ist nur eins von vielen anderen Fullscreengrafiken, die Metal Dust verschönern
und auf die Weltraumschlacht einstimmen sollen. Chester hat auch einiges
an dem Projekt gearbeitet und konnte den Code des Loadersystems fast fertig
bekommen. Dieser Loader hat 3 Optionen, die mit folgenden Laufwerke funktionieren.
STANDARD.LOADER
für RL, HD, FD, 1581, IDE64, all standard IEC devices
JIFFY.LOADER für
HD, FD, 1581 (w/JiffyDOS), all JiffyDOS IEC devices
BURST.LOADER für
HD, FD, 1581 (w/o JiffyDOS), all FBCS IEC devices
Nur beim aktiviertem
Burstloader wird der Bildschirm abgeschaltet, bei alle anderen bleibt
dieser sichtbar. Dadurch sind die Ladebilder nur mit dem JIFFY & STANDARD
Loader zu sehen. Dafür ist der BURST Loader der schnellste. Das Metal
Dust Menü ist ebenfalls ordentlich vorangekommen. Die Credits für
die Websupporter wurden zusätzlich zum Outro-Scroll noch in den Menü-Scroll
aufgenommen. Momentaner Entwicklungsstand des Menüs ist etwa 50%.
METAL DUST NEWS
VOM 06.01.2004 Es tut sich
ununterbrochen etwas an MD. Gestern hatte ich das erste Outro-Picture
fertiggestellt und heute testweise ins Outro eingebaut. Alles lief perfekt!
Demnächst folgen weitere Bilder. Den Outro-Text schreibe ich ebenfalls
in ein paar Tagen. Keine Sorge: Unsere Bannersupporter werde ich nicht
vergessen. Meine Übersichtsliste der Supporter habe ich schon nach
oben gekrammt! Nebenbei habe ich heute schon mit dem Menücode angefangen,
und die nötigen Grafikdaten zusammengekramt. Von TBN (Lars Hutzelmann)
bekomme ich demnächst den Titeltune für's Menü. Chester
hat gestern die 4 großen Levelfiles erstellt und gesichert. Ungepackt
verbrauchen manche Level mehr Speicher als eine 1581 bereitstellen kann.
Chester schrieb schnell unter JAVA einen Packer für die Riesendateien,
sowie einen SCPU-Depacker. Durch das Packverfahren ist auch eine 1581
wieder mit von der Party. Folgende Blockzahlen bringen die Level auf die
Waage.
Wenn alles klappt,
wird es heute Abend das ERSTE Mal möglich sein, alle Metal Dust Level
hintereinander weg zu spielen. Dies ging vorher noch nie! So kann ich
endlich das komplette Spiel ohne ein Leben zu verlieren durchspielen :)
METAL DUST NEWS
VOM 03.01.2004 So langsam
aber sicher vervollständigt sich Chesters Codingpart an Metal Dust.
Es ist damit zu rechnen, dass er heute oder morgen mit seinem Part am
Spiel KOMPLETT fertig ist! Gestern erhielt ich schon die allerletzten
Levelcompiles, welche die letzten Änderungen an der Core-Engine beinhalten,
sowie die noch fehlende EXIT- und CONTINUE-Funktion (unendlich verfügbar)!
Diese wurden nun nachträglich implementiert und komplettieren zugleich
den Gamecode gänzlich! In den nächsten Tagen erstelle ich aus
den einzelnen Levelfiles jeweils eine große zusammengefasste Leveldatei.
Mit dem Code des Menüs starte ich in ein paar Tagen. Ich hoffe bis
Ende Januar damit fertig zu werden. Zwischendurch werde ich Chesters fertigen
Outrocode mit Texten und Grafiken füttern.
METAL DUST NEWS
VOM 18.12.2003 Es ist vollbracht!
Der letzte Endboss ist fertig und äußerst gefährlich!
Im Kampf liefert sich der Spieler mit dem Boss eine tolle Effektshow,
die selbst auf anderen Computern und Konsolen so noch nicht zu sehen war
und uns (besonders Chester) einiges an Kopfzerbrechen bereitete. Somit
ist ein Kapitel Entwicklungsgeschichte für Chester und mich abgeschlossen.
Alle 4 Level sind nun KOMPLETT fertig. Gestern bekam ich schon den Code
für's Outro und fange an, die Outro Grafiken zu erstellen. Wieviele
es werden, kann ich noch nicht sagen. Mal schaun wie mir die Grafiken
gelingen! Im Outrocode fehlt nur noch ein Umblendeffekt, ansonsten ist
es auch schon fertig. Nachdem die Outrografiken fertig sind, gehe ich
gleich über zur Programmierung des Menüs (Argh! Ich hab seit
3 Jahren kein 65816 Code mehr geschrieben :). Die Musik zum Outro wird
GRG abliefern.
METAL DUST NEWS
VOM 12.12.2003 Man könnte
diesen kurzen Bericht mit dem treffenden Worten: "Auf zum letzten Gefecht"
beginnen! Diese Woche nutzen Chester & ich, um den Spielepart ENDLICH
abzuschliessen (es darf gejubelt werden!) Das heißt im Klartext:
Der allerletzte Boss muss endlich in Bewegung gesetzt werden, doch wie
soll er sich verhalten? Er muss als absolut mächtigster Boss rüberkommen,
und eine tolle Effektshow liefern, die alle anderen Bosse blass aussehen
läßt. Dazu hatte ich mit Chester vor ein paar Tagen ein längeres
Telefonat, in dem wir uns zum letzten Mal die Taktiken des "letzten einen"
austauschten, der schon so lange darauf wartet. Doch beim Gespräch
gab es einen traurigen Zwischenfall. Chesters 1982'er C64 rechnete seinen
letzten Taktzyklus und verabschiedete sich aus der schönen binären
Welt. Glücklicherweise war noch ein lauffähiger Ersatz vorhanden
und es konnte diese Woche doch gleich weitergehen. Jedenfalls fanden wir
die neuen Taktik- und Effektideen für den Boss sehr gut und umsetzbar.
Heute habe ich wohl die letzten beiden Sprites für das Spiel gezeichnet.
Ein nicht zu verachtener Tag, nach den 8 Jahren...wenn man von der Erstentwicklung
ausgeht. Der Boss hat nun alle grafischen Komponenten, die er brauchte,
und muss nun "nur" noch gecodet werden. Bei Chesters Tempo dauert das
nicht mehr so lange. Der Outrocode ist auch schon recht weit, und kann
von mir bald mit Grafiken gefüttert werden. Um Zeit zu sparen, haben
wir die noch anstehenden Aufgaben anders verteilt. So habe ich den Code
für das Menü übernommen, da Malte keine Zeit dafür
aufbringen konnte. In den nächsten Tagen werden ich mit dem Code
beginnen. In der Zeit liegt Wor Wizard Tournament auf Eis. Die Grafiken
für's Menü sind fertig und auch das Titelbild wurde schon vor
ein paar Wochen von mir fertig gestellt. Man merkt also, es geht dem Ende
zu!
METAL DUST NEWS
VOM 21.10.2003 Malte hat
vor ein paar Wochen den fertig geschnittene C64 Version von Welle:Erdballs
Level 4 Soundtrack bei uns abgeliefert. Eine sehr gelungene Arbeit, wie
ich finde!!! Somit ist Welle:Erdballs Arbeit an diesem Projekt beendet.
Maltes Arbeit ist noch nicht ganz beendet, wie er sagte. Er wird die Lautstärke
beim Level 3 Soundtrack nochmal etwas nachjustieren, um dort noch ein
optimaleres Ergebniss zu bekommen. Chester hat derweil mit dem Outro sowie
dem letzten Boss des Spiels begonnen. Allgemein gesagt geht die Entwicklung
zur Zeit etwas langsamer voran.
METAL DUST NEWS
VOM 27.05.2003 Da es hier
schon länger kein Newsupdate gab, wird das heute nachgeholt. Das
neue Musikstück für Level 3 wurde mittlerweile 100% fertig in
den C64 portiert und auch schon in Level 3 eingebaut. Welle:Erdball hat
vor kurzem das letzte Musik Stück abgeliefert, welches in Level 4
seinen Platz finden wird. Malte Mundt ist wieder heftig am Schneiden und
Stückeln! Ausserdem wurden einige schwere Passagen für den normalen
Spieler erleichtert. In Level 1 wurden beispielsweise noch ein paar Schutzschilde
und mehr Waffensymbole verteilt, sowie einige Objekte abschiessbar gemacht
(Blasen etc...). Die Planung für das Metal Dust Menü ist auch
abgeschlossen. Das Coding dessen steht bald bevor. Aktuell wird noch am
Endboss von Level 4 gearbeitet.
METAL DUST NEWS
VOM 08.02.2003 Welle:Erdball
hat wieder bewiesen, dass sie ihren Job verstehen, und haben letzte Woche
den komplett neuen Soundtrack für Level 3 abgeliefert. Nach ersten
Klangkontrollen war das MD Dev. Team sehr zufrieden. Malte Mundt wird
(wie auch die Stücke davor) das neue Stück wieder in den C64
befördern. Nicht nur die musikalische Front ist vorangeschritten,
auch Level 4 weiß wieder mit Neuigkeiten aufzuwarten. Ganze 4 Tage
dauerte die Gegnerpositionierung für diesen Level. Dem Spieler stellen
sich ~595 Objekte in den Weg. Besonders grandios wirken die Feuerwände
mit den herausschleudernden Gesteinsbrocken sowie der Levelabschnitt,
in denen wir Schatten an die Objekte gehängt haben. Der erste Boss
befindet sich aktuell in der Codingphase. Der absolute Boss wartet noch
auf seinen Auftritt.
METAL DUST NEWS
VOM 13.01.2003 Erste Screenshots
von Level 4 wurden heute freigegeben. Die Entwicklung geht mit großen
Sätzen dem Ende zu! Level 3 ist seit zwei Wochen komplett fertiggestellt.
Die beiden Level 3 Bosse hatten ein ganzes Stück Arbeit gemacht!
Mittlerweile sind sogar alle kleinen Gegner für Level 4 fertiggestellt.
Die ersten 9 wurden schon in den Code eingearbeitet. Unteranderem haben
wir fette Feuersäulen eingebaut, und Schattenspiele. So etwas gab
es bisher noch in keinem C64-Shooter. Der Parallaxer ist ebenfalls fertig.
Der erste Zwischenboss liegt für den Einbau bereit. Seit gestern
existiert auch der absolute Oberboss in verwertbarer Spriteform! Sage
und schreibe ~1850 Spriteblöcke schluckt dieses Monster und toppt
den vorigen Rekord um ganze 1150 Sprites! Zwei ganze Tage konvertieren
waren nötig. Ein echter Hammer, der noch mit viel Demoeffekten unterlegt
wird! Macht euch auf einen heissen Showdown bereit! Die Hintergrundgrafik
in Level 4 ist weitestgehend fertig zusammengebaut. Nur am Anfang und
am Ende müssen ein paar kleine Korrekturen gemacht werden - nichts
großes. Wir verfolgen nun intensiv den Plan, das Spiel bis Februar
abschliessen zu können, und nur noch den Menü- & Loader-Code
schreiben müssen, sowie ein bißchen crunchen. Vorher hoffen
wir noch auf eine neue Ladung W:E-Musik für Level 3 & 4. Wenn
wir Glück haben wird das Game tatsächlich im März / April
auslieferungsfertig! Yeah!!! Wir haben ja nur 3 Jahre Verspätung
:) ARGH !!!
METAL DUST NEWS
VOM 11.12.2002
Level 4 ist mittlerweile
in grafischer Sicht weit fortgeschritten. Der aufwendige Interlace-Parallaxer
ist eingebaut, und harmoniert gut mit dem Vordergrund. Screenshots wird
es im neuem Jahr geben. Momentan machen wir uns Gedanken darüber,
wie denn der absolute Endboss aussehen könnte, und welche Taktiken
er verfolgt. Das ist gar nicht so leicht, bei den vielen klasse Endgegner
die es schon in den Leveln davor gibt.
METAL DUST NEWS
VOM 16.10.2002
Mittlerweile wurde
eine ganze Schar kleiner aggressiver Aliens in Level 3 verteilt. In diesem
Level erwarten den Spieler ~370 Gegner in einem schicken Alienambiente,
dass mit neuen Farben und Interlacing nur so strotzt!!! Die Rücksetzpunkte
sind ebenfalls eingebaut. Somit ist Level 3 nun voll spielbar. Es fehlt
nur noch der Feinschliff am ersten Zwischenboss. Das Coding für den
Endboss fehlt bisher leider noch, aber grafisch ist dieser komplett. Level
3 ist nun auch fast geschafft. Ich hoffe, dass Level 4 wieder schneller
geht. Drückt uns die Daumen, das wir bald fertig werden :) Wenn man
einmal die unteren News liest, merkt man was wir eigentlich in diesem
Jahr schon alles geschafft haben!
METAL DUST NEWS
VOM 28.07.2002
Seit heute habe ich
alle kleinen Gegner von Chester bekommen, und kann nun Level 3 mit Gegner
nur so zupflastern. Der zweite Endboss wurde kurzerhand durch einen komplett
neuen ersetzt, da mir der alte irgendwie doch nicht mehr so gut gefiel.
Das neue Monster ist fertig animiert. Momentan knobeln wir an der Angriffstaktik.
Chester und ich hoffen, auf der Vision 2002 eine 99% Version von Level
3 vorstellen zu können.
METAL DUST NEWS
VOM 21.07.2002
Heute bekam ich die
erste Lieferung funktionstüchtiger Gegner für Level 3. Ich hab
mich sogleich an die Arbeit gemacht und erste Testobjekte in den Level
postiert. Das macht unheimlich viel Spaß und es ist interessant
zuzuschauen, wie der Level lebendig wird. In den nächsten Tagen folgen
die restlichen Gegner und es geht in wieder in die Vollen! Zuvor wurde
der erste Boss des Levels grafisch komplettiert und in Sprites konvertiert.
Dieser schluckt ganze 340 Sprites! Ein kleiner feiner Bitmap-Font für
das Metal Dust Menü wurde auch fertiggestellt. Mit diesem kann Malte
das Menü weiter entwickeln.
METAL DUST NEWS
VOM 22.06.2002
Durch den komplizierteren
Parallaxer von Level 3 passierten mir ein paar kleine Schnitzer in der
Zusammensetzung der Module, die mittlerweile aber weitestgehend ausgeräumt
wurden. Einige kleine Veränderungen an den Unterwasserbergen wurden
noch von mir durchgeführt. Der Tech-Tech-Parallaxer sieht mittlerweile
einfach fett aus, war aber selbst mit SuperCPU-Power nicht so leicht zu
programmieren, wie Chester es mich wissen ließ. Die Rechenzeit wurde
tatsächlich knapp! Man muss dazu wissen, dass Metal Dust keinen Double
Buffer nutzt, sondern jeden Frame alle Daten in den selben Screen schreibt.
Durch ein Delta-Prinzip, das alten Zeilenverschiebungen speichert und
nur durch die notwendigen Einzelverschiebungen des jeweils neue Frame
zurechtgeschoben wird, werden 85% der CPU-Zeit eingespart. Momentan zeichne
ich zusätzlich ein paar wolkenartige Gebilde, die transparent die
Backgroundgrafik vernebeln (veredeln?) sollen.
METAL DUST NEWS
VOM 10.06.2002
Nach einer kurzen Entwicklungspause
wird nun seit ein paar Tagen mit Hochdruck an dem dritten Level gearbeitet.
Momentan werden die ganzen Charanimationen vervollständigt, sowie
der aufwendige Parallaxer fertig programmiert. Da Chester noch mit diesen
beiden Aufgaben voll beschäftigt ist, zeichne ich nebenbei die Gegner
für diesen Level. Momentan sind es schon recht viele. Ein paar nette
Taktiken haben wir uns schon ausgedacht. Ich freue mich schon wieder auf
das Gegner platzieren in diesem Level!
METAL DUST NEWS
VOM 20.04.2002
Seit knapp einer Woche
ist der Titelscreen von Metal Dust in Arbeit. Malte Mundt hat diese ehrenvolle
Aufgabe für uns übernommen. Dies bringt uns wieder einen guten
Schritt an die Vollendung des Spiels heran! Mittlerweile sind die Boss-Gegner
in Level 2 so gut wie fertig, so dass es nun in den nächsten Tagen
an die Programmierung des dritten Levels gehen kann. Auf einigen Scene-Partys
(Forever 3/ Mekka Symposium 2002) wurde die aktuelle Version präsentiert
und fand dort sehr viel Anklang bei den C64-Fans. Selbst hartgesottene
SuperCPU-Gegner wollten mehr :)
METAL DUST NEWS
VOM 24.03.2002
Leider mussten die
letzten 10 Tage eine Entwicklungspause eingelegt werden, da ein Netzteil
sich von dieser Welt verabschiedet hatte. Kurz darauf wurde ein PC-Netzteil
bei Doc of Desire bestellt, welches nun hervorragend seinen Dienst tut!!!
Wer es leid ist, für alle möglichen Geräte die Netzteile
mitzuschleppen oder einfach nur rumliegen zu haben, der sollte mit dem
Erwerb solch eines Highend-Netzteils nicht zögern. Wir finden, es
lohnt sich!
METAL DUST NEWS
VOM 07.03.2002 Gestern
wurden die Checkpoints für Level 2 gesetzt und getestet, ob diese
dem Spieler auch wirklich helfen. Die Betatester konnten auch ihre ersten
Kämpfe im zweiten Level durchführen, hatten aber diverse Schwierigkeiten
an einer Stelle. Diese ist nun leicht entschärft worden, damit es
nicht zu schwer wird. Einige Gegner wurden nochmal etwas korrigiert, und
ein letztes Objekt wurde noch in den Level eingearbeitet. Für mich
ist der Level nun abgeschlossen, so dass Chester die Endbosse ohne Probleme
fertigstellen kann. In der Zwischenzeit baue ich an Level 3 weiter.
METAL DUST NEWS
VOM 17.02.2002 Die Gegnerplatzierung
für Level 2 ist zu 99% abgeschlossen. Demnächst wird es an den
Betatestern hängen, ob noch einmal nachgearbeitet werden muss. Ungefähr
640 Objekte (!!!) wurden in Level 2 gesetzt! 4 Tage Arbeit hat es gekostet
und über 200 Testflüge meinerseits! Aber die Arbeit war es wert!
Heute Abend geht es gleich weiter an das Background-Finetunig für
Level 3.
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VOM 13.02.2002 Gestern
und heute wurden tausende von kleinen Angreifern in Level 2 postiert!
Nun ist ganz schön was los in Level 2. Der Schwierigkeitsgrad hat
auch etwas angezogen gegenüber dem ersten Level. Der erste Zwischengegner
ist mittlerweile auch zu 99% fertig programmiert und hat einige Tricks
drauf. Zwischendurch bastele ich immer wieder an Level 3 herum, um diesen
noch besser auszugestalten. Level 3 ist nun schon deutlich länger
geworden, gegenüber dem Ur-Original. Das Entwicklungstempo steht
noch immer auf dem Maximum! Level 2 wurde Anfang Januar begonnen, nachdem
Level 1 als abgeschlossen galt. Das liegt hauptsächlich an der fertigen
Mainengine, die jetzt nur noch mit Daten gefüttert werden muss.
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VOM 11.01.2002 Heute ist
Level 2 (grafisch gesehen) bei der 99,9% Marke angelangt. Einige (!!!)
neue Farben wurden erzeugt, und die letzten 25 freien Chars im Grafiksatz
mit neuen Background-Objekten gefüllt! Nun ist der Charset randvoll!
Nun werde ich mich langsam aber sicher auf die Komplettierung von Level
3 stürzen! Einige Verbesserungen musste dieser schon über sich
ergehen lassen. Der alte Level 4 (aus den Urzeiten) wurde durch einen
komplett neuen Level ersetzt, der schon um einiges besser aussieht als
der alte! Die ersten Screens sind vom Design schon fertig. Einige Parallaxer
und Plasma-Chars müssen noch implementiert werden!
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VOM 06.01.2002 Der erste
Endboss von Level 2 ist fast fertig programmiert. Nun folgen nur noch
3!!! In Level 2 gibt es schon recht viele Gegner, die sich mit eigenen
Schüssen verteidigen können. Die Overlaycolors für die
schönen Background-Nebel am Anfang des Levels sind gesetzt. Nun flimmern
sie in einer schönen sanften Farbe. Diverse andere Chars werden ebenfalls
noch geflasht.
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VOM 02.01.2002
Ja, es geht voran kann,
man nur sagen! Die Game-Engine ist abgeschlossen und benötigt keine
Änderungen mehr. Dadurch geht es jetzt Schlag auf Schlag. Level 1
(Releasestatus) ist schon fertig und Level 2 ist stark in der Entwicklung
vorangekommen. Momentan werden 3 große Monster in diesen Level eingebaut!